Principe du rendue différé
La façon dont nous faisions l'éclairage jusqu'à présent était de rendre un objet, le lumière selon toutes les sources de lumière dans une scène, puis rendre l'objet suivant, et ainsi de suite pour chaque objet dans la scène. Bien que tout à fait facile à comprendre et à mettre en œuvre, il est également assez lourd en terme de performance : chaque objet rendu doit itérer sur chaque source de lumière pour chaque fragment rendu qui devient exponentiel en fonction du nombre de sources de lumière ! Bien qu’il existe des méthode pour limiter le nombre de lumière utiliser pour rendre un objects pour gagner en performance, cela ne donne pas nécessairement un rendu qui correspond à l’effet voulue, par exemple comme afficher un objet qui représentent une carte entière et l’illuminer avec beacoup de sources de lumière sans trop perdre en performance ?
Le deffered lighting essaie de surmonter ces questions qui modifie drastiquement la façon dont nous rendons des objets. Cela nous donne plusieurs nouvelles options pour optimiser de façon significative les scènes avec un grand nombre de lumières, ce qui nous permet de rendre des centaines voire des milliers de lumières avec un framerate acceptable.